La réalité virtuelle : un impact sur la santé physique et/ou mentale des individus ?

En Corée du sud, à l’aide de la réalité virtuelle, des techniciens ont réussi à reconstituer le visage d’une petite fille décédée d’une maladie incurable. Sa mère a ainsi pu la retrouver grâce à un casque de réalité virtuelle. Cette nouvelle technologie consiste en une technique simulant un environnement en trois dimensions dans lequel l’utilisateur se retrouve immergé. Ainsi, celle-ci permet de nombreux progrès sur le plan médical mais il semblerait qu’elle puisse également être néfaste pour la santé des utilisateurs. Ce qui nous amène à nous demander dans quelle mesure la réalité virtuelle a-t-elle un impact sur la santé physique et/ou mentale des individus. Dans un premier temps nous verrons donc comment la réalité virtuelle peut-elle rendre service à l’humain, puis dans un second temps, l’impact nocif qu’elle peut avoir sur notre santé physique et/ou mentale. Enfin nous verrons quelle pourrait être une utilisation consciencieuse et sécuritaire de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle au service de l’humain

Dans les années 1990, la réalité virtuelle s’est installée sur une initiative de Sega, avec le Sega VR, un casque qui réagissait aux mouvements de la tête de l’utilisateur. Ainsi, la réalité virtuelle apparaît d’abord comme un outil du secteur du jeu vidéo. En effet, la réalité virtuelle est un moyen pour les joueurs d’intensifier leur expérience de jeu. Le joueur se retrouve en immersion dans l’univers du jeu. Le jeu vidéo permet déjà aux joueurs de s’évader du quotidien. La réalité virtuelle, du fait d’une utilisation plus complète des sens, renforce encore plus cette sensation d’évasion. Par exemple, il existe nombreux univers plongeant l’utilisateur dans un escape room virtuel. Les joueurs doivent donc résoudre un ensemble d’énigmes afin de sortir de l’univers avant le temps imparti. La réalité virtuelle offre donc une multitude d’univers plus originaux les uns que les autres. Enfin, on a pu voir quelques applications de la réalité virtuelle comme un outil de sensibilisation.

La réalité virtuelle en tant qu’outil médical, a un impact sur la santé physique et mentale des individus. Elle est utilisée pour améliorer les techniques de l’IRM et pour soigner les pathologies mentales.
L’IRM (Imagerie par résonance Magnétique) est une technique d’imagerie médicale dans laquelle le patient est glissé à l’intérieur d’un tube pendant 30 à 40 minutes, temps pendant lequel il doit rester le plus immobile possible. Ce procédé peut être stressant pour certains patients comme les enfants et pour certaines pathologies comme les claustrophobes, les personnes souffrant d’anxiété ou ayant des difficultés cognitives. Des anesthésies générales sont donc pratiquées pour maintenir le patient immobile. Des chercheurs du King’s College de Londres tentent de remplacer ces anesthésies générales par l’utilisation de casques de réalité virtuelle. Ceux-ci permettent de plonger le patient dans un univers apaisant dans lequel les bruits du scanner s’expliqueraient par des travaux de construction. Les patients peuvent également interagir avec l’univers virtuel ou avec un soignant, grâce à leur regard. Les études en cours cherchent à créer de nouveaux contenus pour s’adapter à chaque type de patient. La réalité virtuelle permet d’améliorer les résultats des IRM de certains patients permettant ainsi de mieux les soigner
Plusieurs traitements utilisant la réalité virtuelle permettent de soigner des pathologies mentales. La technique la plus courante est la Thérapie par l’exposition à la réalité virtuelle (TERV). Elle consiste à confronter le patient à la source de son traumatisme. Il peut s’agir de faire revivre au patient un événement, une scène, une phobie, de manière très réaliste et de façon répétée en augmentant progressivement l’intensité. Le but est d’habituer le patient à la situation et l’aider à réagir différemment, à adopter un nouveau comportement. La réalité virtuelle permet également de soulager les douleurs fantômes des personnes amputées ou paraplégiques. Cette technique consiste à rendre virtuellement son membre manquant au patient et de stimuler une partie réelle du corps en même temps que la partie virtuelle. L’illusion se crée progressivement dans l’esprit du patient et la douleur diminue voire disparaît. Enfin, la réalité virtuelle peut permettre de diminuer conjointement la douleur et le stress du patient favorisant le rétablissement. En effet, la guérison totale dépend à 50% de l’état moral du patient. Le succès de cette technique a été démontré lors de son utilisation sur des grands brûlés et sur des patients suivant des chimiothérapies. La réalité virtuelle a donc bien un impact positif sur la santé physique et mentale des individus.

La réalité virtuelle nocive pour la santé physique et mentale

Nous nous intéressons à la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale. Un utilisateur de la réalité virtuelle se retrouve immergé dans un monde en 3D. Ainsi, sa perception du monde change en conséquence. Si l’expérience du jeu est dite plus immersive et sensorielle pour le joueur, il a néanmoins de grandes chances d’être exposé à des troubles anxieux , dépressifs voire traumatiques qui peuvent déboucher sur des situations cognitives et comportementales problématiques : crises d’épilepsie et tendances à la violence. En effet, les jeux d’épouvante, par exemple, plongent le joueur dans une situation terrifiante parfois intense.
En outre des troubles psychologiques générés, nous observons une perte de repères évidente et une possible confusion entre le réel et le virtuel.Un joueur perd ses repères au-delà de 30 minutes de jeu. Enfin, si certains jeux sont marquants grâce à la beauté des graphismes, d’autres jeux peuvent être traumatisants notamment à cause de scène violentes. Le PEGI (Pan European Game Information) classe la RV à partir de 12 ans et recommande un contrôle parental. Il peut être tentant, une fois immergé, de rester avec le casque VR sur la tête longtemps, trop longtemps. Pourquoi des constructeurs comme Oculus et HTC recommandent de prendre au moins une pause de 10 à 15 minutes toutes les 30 minutes ?
Parce que les effets secondaires de la VR sur le corps peuvent être très désagréables, les principaux risques sont la nausée, l’épilepsie, et un trouble de la vision. La nausée d’abord, est principalement provoquée par le motion sickness (mal des transports) dans les expériences les plus turbulentes. Elle peut aussi être provoquée par le sim sickness (mal du simulateur) qui survient lorsque la vision et l’ouïe perçoivent des éléments que les autres sens ne peuvent déceler. Après quelque temps, cette désynchronisation sensorielle peut provoquer la nausée. L’épilepsie ensuite, puisque même si les constructeurs préconisent aux personnes épileptiques de ne pas utiliser leurs équipements, il est impossible de savoir si l’on est épiléptique avant de faire une première crise. D’ailleurs, la probabilité de faire une crise augmente en fonction du temps passé. Enfin, un usage prolongé de la réalité virtuelle peut provoquer une sécheresse des yeux, et d’autres troubles de la vision. Par exemple, en retirant un casque VR après une longue période dans la réalité virtuelle, il est possible de voir flou pendant quelques instants. Cette sensation est similaire à l’effet ressenti en essayant les lunettes d’une personne myope, par exemple. Elle peut ainsi aller jusqu’à provoquer une migraine.

Mais la réalité virtuelle possède également des risques selon l’endroit où l’utilisateur exerce cette activité. En effet, il peut sembler tout à fait convenable d’être dans une chambre ou un salon. Mais selon les jeux choisis, ceux-ci peuvent impliquer des mouvements amples, plus ou moins rapides, qui peuvent conduire à des accidents. Dans ces moments là, un rebord de table, de meuble peuvent représenter un danger important pour l’utilisateur de réalité virtuelle et le blesser si celui-ci ne se tient pas à une distance assez importante de ceux-ci pendant qu’il joue.

La réalité virtuelle nous permet d’être immergé dans un univers 3D grâce à un casque et à des capteurs qui permettent de reproduire nos mouvements réels dans le virtuel. Certains capteurs se contentent de mesurer la position du corps et le geste des mains tandis que d’autres peuvent aller plus loin en récoltant des données concernant la posture de certaines parties de notre corps. Mais la récupération de ces données porte atteinte à la vie privée des joueurs puisqu’elles permettent à l’intelligence artificielle de les identifier, d’obtenir des informations sur leurs conditions médicales, leurs humeurs … Ainsi, les publicités sont choisies en fonction de ces données récupérées qui permettent d’établir un “profil marketing”. En effet, les mouvements d’une personne dans l’espace qui constitue sa “signature cognitive individuelle” mais également ses choix, sa manière de jouer à certains jeux peuvent en dire énormément sur sa personnalité, son caractère. Cela nous laisse donc penser que même si nous pensons jouer de manière anonyme à des jeux de réalité virtuelle dans notre maison, des milliers de données à propos de nous sont collectées et analysées afin d’établir des profils qui permettront d’adapter la stratégie marketing de la marque.

Une utilisation consciencieuse et sécuritaire de la réalité virtuelle

Après avoir constaté l’impact de la réalité virtuelle sur les utilisateurs, qu’il soit positif ou négatif, nous pouvons à présent vous partager nos conseils vous permettant d’utiliser cette technologie en toute sécurité. Premièrement, le conseil le plus évident est de bien gérer le temps que vous passez sur cette activité, qu’elle soit en rapport avec le plaisir comme lors d’une partie de jeux vidéos, mais aussi dans le cadre du travail ou de l’éducation. Vous pouvez par exemple vous imposer une limite de temps quotidienne grâce à votre smartphone et ne pas excéder 2h d’utilisation par jour. De plus, faire des pauses de 15 à 20 minutes toutes les heures vous permettra de reposer vos yeux en les humidifiant et de soulager votre cerveau en lui évitant de souffrir de migraines, car lorsque vous utilisez la réalité virtuelle vous produisez moins de larmes et vos yeux sèchent plus rapidement. Cela peut causer plusieurs troubles (difficultés à s’endormir, vertiges, nausées etc). Enfin, nous vous recommandons fortement de faire attention à bien adopter une position confortable et adéquate lorsque vous utilisez un casque de réalité virtuelle et des manettes. En effet, cela vous permettra de réduire le risque de blessures musculo-squelettiques qui peuvent être un réel danger à long terme, surtout chez les enfants qui sont en pleine croissance. Car sans compter les nombreux accidents survenus suite à l’utilisation de la réalité virtuelle comme des écrans cassés ou des blessures infligées aux personnes à proximité de l’utilisateur, le poids du casque à supporter et les mouvements répétitifs à exécuter avec les manettes peuvent causer des problèmes musculaires ou d’articulations, et ce dès seulement 3 minutes de jeu !

Pour conclure, la réalité virtuelle est une avancée technologique majeure, évoluant à un rythme tel qu’il se pourrait que la technologie, vue dans certaines œuvres de science fiction comme Ready Player One, puisse être reproduite dans les prochaines décennies. Bien sûr, comme tout élément, la réalité virtuelle possède des limites que nous avons pu voir précédemment, et qui peuvent représenter un certain danger. Aussi, bien que la technologie actuelle soit loin de pouvoir reproduire des environnements réalistes du niveau de Ready Player One, il n’en reste pas moins un risque de détachement de la réalité. Néanmoins, une utilisation consciencieuse de cette technologie peut nous permettre d’élargir notre champ du possible, avec notamment une révolution dans le domaine de la santé. Or, au vu de son développement, on peut aisément supposer que la réalité virtuelle pourrait trouver son utilité dans d’autres domaines. Nous verrons dans les prochaines années si cette technologie évolue en faveur du bien commun, ou si elle est vouée à devenir un outil d’aliénation.

Ecrit par ROUXEL Eva, TEIXEIRA Lucas, BONFORT Marilie, LEHUGEUR Audrey, LANGLAIS Axel et LEBLAY Clément.

Sources :

https://www.francetvinfo.fr/economie/emploi/metiers/droit-et-justice/violences-conjugales-se-mettre-a-la-place-de-la-victime-la-realite-virtuelle-pour-prevenir-la-recidive_4782001.html

https://www.sanofi.fr/fr/labsante/Quelles-sont-les-applications-de-la-realite-virtuelle-en-sante#:~:text=Gr%C3%A2ce%20%C3%A0%20sa%20dimension%20ludique,%C3%A0%2Dvis%20de%20leurs%20pathologies.&text=Cette%20technologie%20s’applique%20aussi%20au%20traitement%20des%20phobies.

https://www.journaldunet.com/economie/sante/1489025-comment-la-realite-virtuelle-va-transformer-le-secteur-de-la-sante/

https://www.francebleu.fr/amp/emissions/connecte/mayenne/sante-l-irm-accessible-a-plus-de-patients-grace-a-la-realite-virtuelle

https://www.anses.fr/fr/node/149884

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